Godina 2025. obeležava značajnu prekretnicu u mobilnoj industriji, jer se po prvi put desilo da su korisnici potrošili više novca na aplikacije koje nisu igre nego na same video igre. Ovaj trend, kako izveštava TechCrunch, označava kraj dominacije gejming sektora u prodavnicama aplikacija.
Tradicionalno, mobilne igre poput Clash of Clans i Candy Crush su generisale najveći deo prihoda kroz mikrotransakcije. Međutim, kako se situacija menjala, korisnici su postali mnogo selektivniji kada je reč o potrošnji. Dok je potrošnja na igre stagnirala, aplikacije koje se ne svrstavaju u kategoriju igara su doživele pravi procvat.
U središtu ovog rasta nalaze se aplikacije zasnovane na veštačkoj inteligenciji. Korisnici su spremni da ulažu novac u mesečne pretplate za servise kao što su ChatGPT i drugi AI alati koji unapređuju produktivnost.
Postoji nekoliko ključnih faktora koji su doprineli ovoj promeni:
- Vrednost ispred zabave: Potrošači su počeli više ceniti alate koji im pomažu u profesionalnom razvoju nego virtuelne valute u igrama.
- Model pretplate: AI aplikacije su usvojile modele mesečnih pretplata koji omogućavaju stabilniji prihod u odnosu na sporadične kupovine u igrama.
- Integracija u svakodnevicu: Veštačka inteligencija postaje neizostavan deo svakodnevnog života, što dodatno podstiče njen rast.
Analitičari smatraju da ovaj trend neće biti prolazan. Mobilni telefoni su se transformisali iz uređaja za zabavu u moćne AI alate. Iako će mobilne igre i dalje ostvarivati značajne prihode, investicije i razvoj se sve više preusmeravaju ka veštačkoj inteligenciji.
Ostaje pitanje kako će veliki igrači u industriji reagovati na ovo novo okruženje i da li će implementirati AI tehnologije u svoje igre kako bi ponovo privukli pažnju korisnika.

